Framtiden för den världsomspännande marknaden för mixade verklighetsheadset - Tillväxt, senaste mönster & prognos 2026

Wire Indien
trådlösning
Skriven av eTN chefredaktör

Selbyville, Delaware, USA, 4 november 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc -: Mixed Reality Headsets Market beräknas överstiga 35 miljarder USD fram till 2024. Snabbt antagande av dessa enheter inom rymd och försvar förväntas driva industrin. Flera flygbolag som Air France och Japan Airlines använder dessa system för kunder och kabinpersonal. Exempelvis testar Air New Zealand i samarbete med Dimension Data, en IT-tjänsteleverantör, användningen av Microsoft HoloLens för sin kabinpersonal. Företag som Bell Helicopters, Airbus och Boeing använder dem för att inkludera avancerade plattformar som autonoma system.

Användningen av VR-enheter förutspås växa avsevärt under den prognostiserade tidsperioden på grund av ökad användning i spel- och underhållningsindustrin. Ökande popularitet hos obundna VR-enheter på grund av hög grad av bärbarhet, bekvämlighet och användarvänlighet förväntas påverka marknaden för blandade headset positivt. Dessutom investerar företag i branschen alltmer i utvecklingen av dessa produkter. Till exempel tillkännagav Google efter lanseringen av Pico Goblin lanseringen av sina oupptagna, fristående och helt spårade VR-headset.

Få exemplar av denna forskningsrapport @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

En förändrad trend från att lära sig ett ämne till att känna innehållet underlättar antagandet av headsetmarknaden för blandad verklighet inom utbildningssektorn. Skolor investerar resurser i att forska och experimentera med dessa tekniker. Institutioner gör alltmer ansträngningar för att implementera AR / VR-teknologierna i klassrum för att göra det möjligt för studenter att utforska och experimentera lärdomarna. Företagen investerar i att tillhandahålla lösningar till skolor och erbjuda utbildning till lärare på ett sätt att förbättra läskunnighet. Till exempel har Google lanserat Google Expeditions som gör det möjligt för studenter att göra uppslukande virtuella resor till ytan av Mars och korallrev. Sådana initiativ kommer att driva igenom penetrationen av headset i utbildningssektorn och bidra till ökningen av marknaden för blandad verklighet.

Den japanska marknaden för headset med blandad verklighet förväntas observera en betydande tillväxt på grund av den höga antagandet av AR / VR-teknik inom underhållnings- och medieindustrin i landet. Med den växande populariteten för Nintendo och Sony ökar antagandet av VR-enheter. För att engagera barn med tekniken, AR Museum, lanserades en AR-konstutställning i Tokyo. Förutom spel och underhållning förväntas användningen av dessa enheter i detaljhandelssektorn hjälpa tillväxt på marknaden för headset med blandad verklighet i Japan. Till exempel används enheterna i Shinkujus avancerade varuhus för att förbättra användarnas shoppingupplevelser.

Begäran om anpassning @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Marknaden för headset med blandad verklighet är fragmenterad och karaktäriseras av hög konkurrens mellan spelarna. Några av leverantörerna i branschen inkluderar Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics och DAQRI. Teknikjättarna samarbetar med startups för att komma in i branschen och få en betydande andel. Till exempel tillkännagav Apple, Inc. i november 2017 ett avtal om 30 miljoner USD för att förvärva Vrvava, en start av AR-headset. Med detta har teknikjätten banat väg in i AR / VR-enhetsindustrin och förväntas börja leverera enheterna till 2020.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Kapitel 3. Mixed Reality-headset Branschinsikt

3.1. Branschsegmentering

3.2. Branschlandskap, 2015 - 2024

3.2.1. AR / VR industrilandskap

3.3. Analys av industrins ekosystem

3.3.1. Komponentleverantörer

3.3.2. Programvara / teknikleverantörer

3.3.3. Applikationsleverantörer

3.3.4. Innehållsleverantörer

3.3.5. Tillverkare

3.3.6. Distributionsanalys

3.3.7. Slutanvändningslandskap

3.3.8. Leverantörsmatris

3.4. Teknik färdplan

3.4.1. Smarta glasögon för blinda människor

3.4.2. Optik

3.4.3. 3D-funktioner

3.4.4. Författare

3.4.5. Interaktion

3.4.6. Retina-skärm

3.4.7. AR-öronsnäckor

3.4.8. AR-hjälmar

3.4.9. Självspårande VR-headset

3.5. Reglerande landskap

3.5.1. USA

3.5.2 EU

3.5.3. porslin

3.6. Industrins påverkansstyrkor

3.6.1. Tillväxtförare

3.6.1.1. Tillväxt inom spelindustrin

3.6.1.2. Stigande investeringar i vårdsektorn

3.6.1.3. Växande användning av headset med blandad verklighet i personal- och personalutbildning och kundtjänstplattformar

3.6.1.4. Ökad användning i underhållningsindustrin

3.6.1.5. Ökar antagandet av militär- och försvarssektorn i USA

3.6.1.6. Hög tillväxt inom rese- och turistindustrin i Europa

3.6.1.7. Storskalig användning av bilindustrin i Europa och Asien och Stillahavsområdet

3.6.1.8. Växande detaljhandel och antagande av MR-headset i Asien och Stillahavsområdet

3.6.1.9. Växande adoption inom gästfrihetssektorn i Mellanöstern

3.6.2. Branschgruvor och utmaningar

3.6.2.1. Brist på tillgänglighet av högkvalitativt innehåll

3.6.2.2. Ekonomiska begränsningar och komplexitet

3.6.2.3. Integritetsfrågor

3.6.2.4. Höga risker i appens ekosystem

3.7. Prisutvecklingsanalys, 2015 - 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Bunden

3.7.1.2. Obunden

3.7.2. AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Smarta glasögon

3.8. Tillväxtpotentialanalys

3.8.1. AR

3.8.1.1. Underhållning

3.8.1.2. Sjukvård

3.8.1.3. Flyg och försvar

3.8.1.4. Bil

3.8.1.5. Detaljhandeln

3.8.1.6. Industriell

3.8.2. VR

3.8.2.1. Underhållning

3.8.2.2. Sjukvård

3.8.2.3. Flyg och försvar

3.8.2.4. Bil

3.8.2.5. Detaljhandeln

3.9. Portiers analys

3.9.1. Leverantörsstyrka

3.9.2. Köparmakt

3.9.3. Hot för nya deltagare

3.9.4. Hot för ersättare

3.9.5. Intern rivalitet

3.10. Konkurrenskraftigt landskap, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Strategi instrumentpanel

3.11. PESTEL-analys

Bläddra i hela innehållsförteckningen (ToC) för denna forskningsrapport @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Detta innehåll har publicerats av företaget Global Market Insights, Inc. WiredRelease News Department var inte inblandad i skapandet av detta innehåll. För frågor om pressmeddelande, kontakta oss på [e-postskyddad].

<

Om författaren

eTN chefredaktör

eTN Hantera uppdragsredigerare.

Dela till...